Día del videojuego: algunos datos curiosos sobre esta actividad

Pixabay. Foto: Victoria Borodinova. Libre de derechos para uso editorial.

Un estudio revela que los jóvenes pasarían más tiempo en videojuegos que en las redes sociales. Datos del 29 de agosto sobre el día del videjuego.

Así revela estudio en que se evidencia que los gamers jóvenes gastan más tiempo y dinero en el metaverso que los jugadores de mayor edad, y prevén aumentar el tiempo que dedican a los videojuegos en el futuro.

Cada 29 de agosto se conmemora el día mundial del videojuego, una industria que nació hace décadas, pero que solo recientemente en 2008, tiene su día internacional, con el propósito de reflexionar sobre esta temática. Vea más en finanzas personales.

Los videojuegos son ahora la primera opción de entretenimiento para las personas de 13 a 17 años, por encima de las redes sociales, la televisión, la música o cualquier otro medio, según un nuevo estudio de Bain & Company. En ese sentido, esta industria está siendo potencializada gracias a las nuevas tendencias en las preferencias de la población, lo cual puede constituirse en una oportunidad de crecimiento para este mercado.

Yahoo no es ajena a la celebración del día mundial del videojuego y señala la importante de crear conciencia sobre el tema. Debido a que hoy se conmemora el Día Mundial del Videojuego/Día del Gamer, una celebración impulsada en aquel momento por algunos medios especializados para dar cuenta de la importancia que tenía ese universo digital, y a que hoy los videojuegos se han convertido en un fenómeno social y económico muy importante Yahoo brinda su opinión frente a esto.

“Estamos ante una nueva revolución del entretenimiento, en la que los videojuegos empiezan a desplazar a las redes sociales e incluso utilizan a productos aún jóvenes del mercado (como el VOD o el streaming) como un complemento para sumar fortalezas. Es una industria que crece y suma gamers, ya casi sin distinción de género o edad”, comenta Mariana Toledo, directora de Estrategia y Soluciones Digitales para América Latina en Yahoo.

Este panorama se encuentra en constante arraigo, dado que los gustos de los jugadores están cambiando a medida que la delimitación entre las experiencias digitales y el mundo real retrocede y los videojuegos se convierten en la base de una colección mucho más amplia de experiencias de entretenimiento.

Incluso aquellos jugadores más jóvenes que no han jugado en el metaverso, según datos de la investigación, dicen que probablemente lo harán en el futuro. Y la mitad de los jugadores más jóvenes que no juegan   juegos en línea dicen que están interesados en la tecnología metaverso. Esto se refuerza en la medida que los gamers hoy dan mayor importancia a aquellas experiencias del metaverso que son totalmente inmersivas y sociales, ya que incluyen la posibilidad de que los jugadores sean creadores activos en el juego, ofrecen compras dentro del juego y están disponibles para cualquier dispositivo.

Un panorama prometedor para los videojuegos

Además, la mitad de los gamers jóvenes prefieren interactuar con sus amigos en los videojuegos que en persona. Este es sólo un ejemplo de cómo las preferencias de los gamers están cambiando a medida que los límites entre las experiencias digitales y las del mundo real se difuminan y los videojuegos se convierten en la base de una colección mucho más amplia de experiencias de entretenimiento.

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“Hoy la industria de los videojuegos se encuentra ante un panorama prometedor, puesto que cada vez más se observa que gracias al metaverso hay herramientas vanguardistas que abrirán la puerta para que se puedan crear nuevas experiencias para quienes son consumidores de este mercado y para aquellos potenciales que quieren también ingresar en él”, señala Diego Santamaría, socio de Bain & Company en Colombia

Finalmente, para Bain & Company, los avances en tecnología están transformando de forma radical  todas las industrias, por ende, es clave que los editores y desarrolladores de videojuegos consideren 3 factores que podrán ser sus mejores aliados: construir experiencias divertidas e inmersivas seguirá siendo primordial, crear escalas para garantizar el éxito de sus proyectos y administrar franquicias de manera expansiva, estas acciones facilitarán la expansión de este sector clave para el entretenimiento. 

Un videojuego especialmente desarrollado para síndrome de Asperger

El síndrome de Asperger es difícilmente detectado, en nuestro país hacen falta un mayor número de estudios investigativos para detectar este síndrome, para que se realicen caracterizaciones y poder determinar cuántas personas tienen el diagnóstico en Colombia, pues, según la Organización Mundial de la Salud a nivel global 1 de cada 160 niños tiene el Trastorno del Espectro Autista.

Miguel Ángel Páez García, de 21 años de edad, estudiante de Tecnología en desarrollo de software de la Universidad de Cundinamarca, creó como proyecto final de grado un video juego HASO para promover las habilidades sociales en niños y niñas desde los 6 años con síndrome de Asperger.

Actualmente, la Universidad de Cundinamarca está enfocada en formar y fortalecer en los estudiantes las capacidades para innovar y emprender desde su conocimiento. En este caso, los alumnos de Tecnología de Software tienen el compromiso de usar la tecnología en pro de la sociedad con propuestas que generen bienestar.

El videojuego consiste fundamentalmente en una herramienta que armoniza aspectos didácticos y lúdicos para promover habilidades sociales básicas en los niños y niñas con Síndrome de Asperger durante su infancia, ya que en su diseño estipula mini juegos por cada habilidad, que convergen en un modo aventura de forma guiada, para luego darle libre albedrío en el modo mundo abierto.

Así, el videojuego tiene dos capas de diseño, la didáctica pretende promover 8 habilidades sociales básicas: escuchar, iniciar una conversación, mantener una conversación, formular una pregunta, hacer un cumplido, presentarse, presentar a otras personas y dar las gracias, las cuáles serán combinadas en una sola habilidad que represente el nivel máximo de dificultad en el juego, está será «conversar».

Continuando con el aspecto lúdico, se plantea imbuir el potencial didáctico o educativo del juego en una plétora de aspectos lúdicos divertidos, joviales, explícitamente como un juego para niños más allá de ser catalogado como videojuego «serio» o limitarse a identificarse solo como una herramienta.

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