El Mundial de Esports repartirá US$75 millones y ya supera a los grandes torneos de FIFA en premios

El Mundial de Esports se disputará entre el 6 de julio y el 23 de agosto de 2026 en Riad, Arabia Saudita.

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La Esports World Cup (EWC) confirmó que su edición 2026 repartirá US$75 millones en premios, un monto que la ubica por encima de las principales competiciones de clubes del fútbol mundial en términos de incentivos económicos directos. El torneo se disputará entre el 6 de julio y el 23 de agosto de 2026 en Riad, Arabia Saudita, y reunirá a más de 2.000 jugadores, 200 clubes y representantes de más de 100 países.

La cifra supera ampliamente los premios que reciben los clubes campeones de la UEFA Champions League, cuyo ganador obtiene alrededor de 25 millones de euros por levantar el trofeo, y de la Copa Libertadores, que entrega cerca de US$24 millones al campeón. En términos simples, el pozo total del Mundial de Esports equivale a tres Champions League o a más de tres Copas Libertadores concentradas en un solo evento.

El crecimiento económico del torneo ha sido sostenido desde su lanzamiento. En 2024, la primera edición repartió US$62 millones. En 2025, la cifra aumentó a US$70 millones, y para 2026 el incremento será de US$5 millones adicionales, consolidando una tendencia alcista en apenas tres años. El salto acumulado desde su debut supera el 20 %, un ritmo de expansión poco común incluso entre los grandes eventos deportivos.

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La Fundación de la Copa Mundial de Esports (EWCF) anunció la creación de la Copa de Naciones de Esports (ENC). Imagen: Página web oficial EWCF

¿Cómo el Mundial de Esports supera a los grandes torneos del fútbol?

A diferencia de la Champions y la Libertadores, donde el grueso del premio se concentra en un solo club, la Esports World Cup distribuye su pozo entre múltiples disciplinas y formatos competitivos. En 2026 se disputarán 25 torneos en 24 videojuegos, lo que permite que decenas de equipos accedan a premios millonarios durante el mismo evento.

Del total de US$75 millones, US$30 millones estarán destinados al Campeonato de Clubes, que premiará a los 24 mejores equipos del torneo. El campeón general recibirá US$7 millones, una cifra que por sí sola supera el premio que entrega la Copa Libertadores al subcampeón y se acerca al ingreso total de un club que llega a fases avanzadas de la Champions League.

Otros US$39 millones se repartirán entre los campeonatos de juegos individuales, mientras que el resto del pozo se distribuirá en premios por desempeño, reconocimientos MVP y estímulos especiales para jugadores y clubes que avancen desde clasificatorios de última oportunidad. Este modelo convierte al torneo en una fuente de ingresos diversificada, no dependiente de un solo título o partido final.

Una diferencia clave frente al fútbol tradicional es la duración y densidad económica del evento. Mientras la Champions y la Libertadores se extienden durante varios meses, la EWC concentra su impacto económico en siete semanas, con competencias simultáneas y premios constantes a lo largo del calendario.

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Los ingresos globales del ‘gaming’ alcanzarán los US$188.800 millones. Imagen: Página web oficial EWCF

La magnitud del pozo de premios está respaldada por cifras de audiencia. En 2025, la Esports World Cup alcanzó 750 millones de espectadores a nivel global y generó 350 millones de horas vistas, con un pico de 7,98 millones de usuarios simultáneos durante el torneo de League of Legends, según datos de la organización.

El evento se transmitió en 28 plataformas, con 97 socios de difusión y cobertura en 35 idiomas, una escala comparable a la de los principales torneos internacionales de fútbol de clubes. Esta exposición explica el creciente interés de patrocinadores, publishers y marcas globales, que ven en la EWC un espacio con retorno comercial medible.

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En lo deportivo, la edición 2026 marcará la tercera versión del torneo. El equipo Falcons ganó el campeonato de clubes en 2024 y 2025, convirtiéndose en el primer referente dominante del formato multijuego. La inclusión de títulos como Fortnite y Trackmania, junto a franquicias consolidadas como League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, Valorant y EA Sports FC 26, amplía el alcance comercial del evento.