La industria mundial de los videojuegos empieza 2026 con señales claras de recuperación tras el estancamiento que siguió al auge de la pandemia. Un informe de Boston Consulting Group (BCG) proyecta que los ingresos del sector crecerán a una tasa promedio anual del 6 % entre 2026 y 2030, hasta alcanzar US$350.000 millones al final de la década. La cifra consolida a los videojuegos como una de las industrias de entretenimiento más grandes del mundo, por encima del cine y la música combinados.
El cambio se explica, en parte, por un mayor tiempo de juego. Una encuesta de BCG a cerca de 3.000 jugadores muestra que el 55 % jugó más en los últimos seis meses. El crecimiento no está concentrado solo en jóvenes. Más del 40 % de los ‘baby boomers’ y más del 50 % de la Generación X reportan jugar al menos cinco horas semanales, lo que amplía el mercado más allá del público tradicional.
Sin embargo, el aumento del consumo convive con presiones económicas. El 49 % de los jugadores espera descuentos antes de comprar y el 31 % afirma que dejaría de gastar si los precios suben. Este dato es clave en un contexto en el que buena parte del crecimiento reciente de ingresos estuvo impulsado por ajustes de precios y no solo por nuevos usuarios.
Pese a estas tensiones, el informe “Video Gaming Report 2026” señala que la industria entra en una nueva fase de expansión, impulsada por cuatro frentes: inteligencia artificial, contenido generado por usuarios, juegos en la nube y cambios regulatorios en la distribución digital.

La inteligencia artificial y el contenido creado por jugadores
BCG identificó que alrededor de 7.300 juegos ya declaran uso de inteligencia artificial, lo que representa cerca del 20 % de los títulos lanzados en el tercer trimestre de 2025. Con base en estos datos, la consultora estima que el 50 % de los estudios de desarrollo ya utiliza IA en alguna etapa del proceso.
La tecnología permite reducir costos al automatizar pruebas de calidad y mejorar el código, pero también impacta la experiencia del jugador. La IA generativa habilita dinámicas de juego que se adaptan en tiempo real al comportamiento del usuario. Aun así, el 50 % de los desarrolladores reconoce temores frente a un posible rechazo de los jugadores.
En paralelo, el contenido generado por usuarios (UGC) se consolida como un negocio propio. Solo dos videojuegos concentrarán pagos por US$1.500 millones en 2025 para creadores. Más del 40 % de los jugadores consume más UGC que hace un año, aunque apenas entre 10 % y 15 % crea contenido. Una curiosidad relevante: el 55 % de los jugadores probaría un nuevo título si su creador favorito cambia de juego, lo que convierte a los streamers en un canal de marketing decisivo.
Juegos en la nube y el nuevo modelo de distribución digital
El cloud gaming todavía no es masivo, pero sus cifras muestran potencial. El 60 % de los jugadores ya lo probó y el 80 % de ellos reportó una experiencia positiva. Sin embargo, solo el 27 % se considera usuario regular. BCG proyecta que los ingresos del juego en la nube pasarán de US$1.400 millones en 2025 a US$18.300 millones en 2030, un aumento del 57 % frente a los niveles de 2023, con más de 50 millones de usuarios.

Otro cambio estructural está en la distribución. Las acciones regulatorias abrieron espacio para tiendas de aplicaciones alternativas, especialmente en móviles. Las compras dentro de aplicaciones móviles alcanzarán cerca de US$130.000 millones en 2025, casi la mitad de los ingresos globales del sector. Un 33 % de los adultos y el 40 % de los adolescentes ya compraron en tiendas web operadas por los propios desarrolladores.
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El contexto muestra una industria que sale del freno pospandemia con un mercado más diverso, jugadores de mayor edad y nuevos modelos de negocio. Para países como Colombia, donde el consumo digital crece y el desarrollo local gana espacio, la evolución del sector abre oportunidades en creación de contenido, tecnología y exportación de servicios asociados al entretenimiento interactivo.




